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KaMiKaZdu77
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MessagePosté le: Lun 22 Fév - 12:27 (2010)    Sujet du message: halo reach Répondre en citant

Voila les news de halo.fr


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Écrit par IASoldier    Dimanche, 21 Février 2010 20:08
Décidemment, Bungie n'est pas avare en informations concernant son prochain bébé. Le site Xbox Achievements a eu la chance de se voir accorder une interview concernant la bête. Bonne lecture.
Pouvez-vous nous en dire plus à propos des améliorations du moteur ? De quelle manière cela se répercutera directement dans Halo : Reach ?
Nous avons vraiment de gros espoirs quant à ce que nous désirons faire avec Halo Reach d'un point de vue général, et cela a nécessité que nous revenions sur le moteur utilisé pour Halo 3, prendre tous les éléments ensemble, les remanier, implanter de nouvelles choses. Le moteur entier a été rénové pour être en adéquation avec ce que nous désirons faire.
Nous voulons avoir la possibilité de faire quelque chose de plus grand, avec des environnements épiques qui laissent place à l'exploration, et nous voulons les remplir avec deux fois plus d'ennemis, de véhicules et d'armes. Ces choses, d'un point de vue technique, sont liées entre elles car nous continuons de travailler sur la même console et cela nous demande de faire tout cela de manière bien plus efficace avec notre moteur pour que nous puissions réaliser notre vision.

Est-ce vrai qu'il y a plus de polygones dans le fusil d'assault de Reach qu'il y en a eu dans n'importe lequel des personnages principaux des précédents volets ?
Il y a bien plus de polygones. C'est vraiment cool en fait ; nous avons un nouveau niveau de détails en terme de géométrie. Grâce à cela, nous pouvons intégrer bien plus de détails comme des boulons ou des boutons sur nos véhicules et armes. C'est ce genre de choses, que nous pouvons utiliser, qui donne à l'ensemble cette si grande fidélité.
A quel point poussez-vous la Xbox 360 ?
ML : Nous la poussons à bout. Dans ces derniers retranchements !
Des indices concernant les options de personnalisation que nous verrons dans Reach ?
ML : Je peux en parler un tout petit peu aujourd'hui. Nous voulons vraiment permettre au joueur de s'investir dans la personnalisation de son Spartan, pas seulement pour la campagne mais aussi pour le multi-joueurs, et de le jouer tout le temps car vous allez devenir - dans le jeu - un véritable Spartan et nous voulons que vous le jouiez et que vous l'incarniez pour rendre votre expérience de jeu unique. Nous poussons ce concept vraiment loin par le biais de certaines fonctionnalités dont nous ne pouvons pas encore parler.
Brian Jarrard : Nous pouvons déjà clarifier en disant qu'il ne s'agit pas de ce que pouvent penser certaines personnes en se disant que nous allons introduire des atouts (nt : comme ceux de Call of Duty). Notre philosophie est de ne pas introduire d'éléments qui pourraient mettre en péril l'équilibre au sein du jeu, donc pour la plupart, ces options de personnalisation ne sont qu'esthétiques. Il n'y aura jamais de dilemmes du type : "je peux faire ça car j'ai plus joué que lui et maintenant nous ne sommes plus à armes égales". Cela ne correspond pas aux racines d'Halo.
ML : Ouai. Cela irait en contradiction avec le cœur même du jeu - ces fondations que nos fans ont appris à connaître et auxquelles ils s'attendent. Donc non, la personnalisation du joueur n'est que visuelle.
Donc les cartes multi-joueurs sont les mêmes que celles du mode campagne et vice-versa ? Cela implique-t-il des choses concernant la liberté d'action ? Qu'est ce qui est venu en premier ? Les cartes multi-joueurs marchant en solo ou les cartes solo marchant en multi-joueurs ?
ML : C'est une bonne question. Nous prenons le multi-joueurs très au sérieux ; nous avons des standards plus exigeants pour atteindre un gameplay très fin en terme d'environnements multi-joueurs et nous examinons minutieusement toutes les zones de manière intensive. Nous faisons la même chose pour Reach. Chaque espace du jeu s'est vu examiné de cette manière. Les cartes multi-joueurs ont donc été intégrées à la campagne et bénéficient du soin que l'on leur a apporté de telle manière qu'elles soient excellentes à jouer. C'est très important pour nous de les bonifier, de faire en sorte qu'elles soit adaptées aux joutes multi-joueurs auxquelles les joueurs s'attendent.

Donc si les cartes multi-joueurs peuvent être forgées et que ces cartes sont les mêmes que celles du mode campagne, pouvons-nous nous attendre à ce que le mode Forge puisse être utilisé d'une manière ou d'une autre pour éditer les missions solo ?
Nous ne pouvons pas parler du mode forge et de tout ce qui en découle pour le moment.
Serait-ce une fonctionnalité que vous souhaiteriez implanter ?
Peut-être. Il est possible qu'il y ait d'autres choses dont nous n'avons pas encore parlé. D'un point de vue général, la majeure partie des cartes est définitivement inscrite dans le monde de la fiction.
Est-ce dur de créer une historie captivante alors que tout le monde en connaît les aboutissants ?
ML : Ce fut un vrai challenge pour nous car vous avez raison : il s'agit d'une tragédie. Du début, nous connaissons la fin. Reach va bientôt tomber ; sept cents millions de personnes vont mourir sur cette planète. Mais il y a quelque chose nouveau : un programme Spartan a lieu sur Reach et nous avons utilisé cette opportunité pour creuser dans certains de ces personnages, pour apprendre à les connaître, tout comme ce qu'ils ont fait : leur sacrifice. Ce qu'ils ont fait est si important, qu'il en découle l'ensemble des événements qui suivent Halo Reach - ce qui conduit à Halo 1 - ce qui a permis d'y parvenir. Pour finir, il s'agit d'une histoire d'espoir concernant ce qu'ils ont fait pour sauver l'humanité.
Il y a eu une citation provenant d'une 'source interne' l'année dernière qui annonçait que Reach serait "une sorte de Gears of War avec des Spartans" ... y-a-t-il là une part de vérité ?
Non, pas du tout. Reach est vraiment un Halo sur tous les points. Nous n'allons rien faire qui puisse mettre en péril les fondations auxquelles nous tenons vraiment. En fait, depuis une décennie, nous essayons de rendre nos titres encore plus captivants. D'abord Halo 1, ensuite le 2, le 3 et enfin ODST. Nous avons intégré toutes les bonnes idées qu'on peut trouver dans chacun d'entre eux dans Reach, et de nouvelles fonctionnalités pour faire en sorte qu'il s'agisse de l'expérience Halo ultime.

Dans la campagne, il semblerait que l'accent soit porté sur le travail d'équipe. Jusqu'où cela va-t-il aller ?
ML : Nous ne voulons pas voir uniquement ces Spartans dans les cinématiques ; nous voulons les voir se battre avec vous durant les phases de gameplay de la campagne ce qui a été un grand challenge pour nous. Comment faire en sorte que leur travail soit appréciable et faire en sorte qu'ils vous aident tout en ne vous mettant pas des bâtons dans les roues. Nous avons injecté beaucoup de travail dans l'IA pour que ces personnages fassent vraiment du bon boulot tout en racontant leur histoire au fur à et mesure qu'ils traversent, avec vous, le mode campagne.
Avec une escouade plus grande, pouvons-nous nous attendre à des batailles épiques plus nombreuses ?
ML : Absolument. Dans Halo 3, nous pouvions avoir jusqu'à vingt personnages actifs dans une même zone de combat - incluant à la fois les alliés et les ennemis. Dans Halo : Reach, nous pouvons avoir jusqu'à 60 IA, ou quelque chose comme 40 personnages et 20 véhicules. Tout ça avec des armes et des explosions un peu partout. Ouai, nous allons vraiment avoir plus, et de plus grandes batailles ouvertes qu'auparavant.
Dans la ViDoc, l'un des gars dit que vous avez posé votre regard sur l'ensemble de la série après ODST et Halo 3. Quel en a été le résultat?
ML : Eh bien, j'ai commencé à travailler sur Reach dès la fin du développement d'Halo 3. Nous avons eu la possibilité de voir comment ODST était développé, comment il allait être construit, et nous avons fait un gros travail sur nous-mêmes pour voir ce que nous avions fait de bien et de mal. Il y a toujours des moyens par le biais desquels nous pouvons nous améliorer et nous avons écouté beaucoup de retours en interne et de la part de nos fans pour trouver ce qu'ils désiraient, ce qu'ils aimaient à propos de la série Halo, ce qu'ils n'avaient jamais vu, et ce qu'ils aimeraient voir apparaître dans le futur.
A quoi pouvons-nous nous attendre à propos de la bêta de Mai ? Sa durée ? Combien de cartes ? De modes de jeu ?
BJ : Nous n'avons pas encore décidé de la durée de la bêta, mais il s'agit vraiment d'une bêta et nos objectifs sont très clairs. Nous avons besoin de certaines données ainsi que de nombreux retours, donc nous déciderons de sa durée dans le but d'obtenir tout ce dont nos équipes ont besoin. Nous considérons que la bêta réalisée pour Halo 3 a été un succès, donc nous utiliserons certainement les mêmes ficelles pour celle de Reach.
Cela inclut également le nombre de fonctionnalités, donc en terme de cartes, vous allez en voir quelques unes, vous verrez également quelques modes de jeux différents - certaines anciennes choses qui font leur retour, mais aussi du tout neuf que nous n'avons pas encore dévoilé. Il y a certaines nouvelles expériences multi-joueurs qui sont énormes et risquées et que nous avons besoin de voir en action pour voir ce que cela donne et pour mettre tout ça en place. Vous allez aussi voir une énorme sélection d'armes que le jeu a à offrir, certaines capacités liées aux armures comme le sprint ou l'invisibilité et d'autres choses dont nous n'avons pas encore parlées. Car, vraiment, d'un point de vue design, toutes ces choses vont avoir un grand impact sur la manière dont les gens vont jouer à Halo. Heureusement, de la bonne manière, mais c'est aussi très risqué donc nous nous attendons à en prendre plein la gueule durant la bêta.
Nous avons des objectifs spécifiques, mais nous voulons que cela reste fun, convaincant, et quelque chose qui plaisent aux joueurs afin qu'ils y jouent et qu'ils nous donnent ce dont nous avons besoin. Même s'il ne s'agit que d'une bêta, nous savons que les gens vont juger le titre - ils vont jeter un coup d'œil à notre bêta et cela va influer leur opinion quant à la version finale, donc nous devons faire en sorte que cela soit énorme. C'est à la fois effrayant et enrichissant, et Marcus est, j'en suis sûr, terrifié.

Reach semble avoir une palette de couleurs beaucoup plus sombre que celle utilisé dans les précédents Halo et aussi plus détaillée. Est-ce que tous les jeux ont besoin de ressembler à Killzone 2 ?
ML : C'est une bonne question. Nous narrons une histoire bien plus noire en général ; c'est une histoire tragique, donc dans cette lignée, vous voulons être sûrs que ce que nous faisons graphiquement soit dans le ton. Maintenant, cela reste Halo : ce n'est pas un jeu terne, morne ou gris. Nous faisons appel à nos couleurs. Nous les utilisons pour favoriser une réponse émotionnelle, pour guider les joueurs à travers les environnements, pour accompagner l'histoire dans laquelle vous évoluez : sur une planète vivante et florissante au départ, et que les Covenants détruisent au fur et à mesure de la campagne. Vous allez voir évoluer les couleurs en permanence.
Vous participez à une campagne militaire et vous allez voir des batailles prendre place en dehors de la zone effective dans laquelle vous évoluez - quelque chose que nous n'avions jamais fait auparavant.
Et c'est le dernier Halo développé par Bungie, pas vrai ?
ML : Oui.
BJ : Comme prévu oui... Le prochain jeu après Reach est quelque chose de tout nouveau. Un tout nouvel univers. Une toute nouvelle expérience.
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MessagePosté le: Lun 22 Fév - 12:27 (2010)    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: Ven 12 Mar - 18:36 (2010)    Sujet du message: halo reach Répondre en citant

je suis le seul a avoir baver en lisant ca ?
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Il vaut mieux se taire et passer pour un cretin que de l'ouvrir et de comfirmer les doutes


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MessagePosté le: Sam 13 Mar - 22:11 (2010)    Sujet du message: halo reach Répondre en citant

Non moi c pire que baver XD
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MessagePosté le: Mer 7 Avr - 17:17 (2010)    Sujet du message: halo reach Répondre en citant


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MessagePosté le: Aujourd’hui à 10:41 (2018)    Sujet du message: halo reach

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